Desarrollo
Materiales: Los necesarios para los
disfraces de los personajes que van apareciendo. Material para elaborar
mensajes: bolígrafos, folios, zumo de limón,.... Dinero necesario para las
pruebas (llamadas telefónicas, compra periódico,....), tres cámaras de
fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que
aparecen en el juego.
Anécdota: Un botánico especializado
en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce las
propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y
cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una
enfermedad hasta el momento incurable.
Características del juego:
Reglas:
- Los equipos se distinguirán por
colores y solo pueden coger las pistas de su color.
- El juego finaliza cuando los
equipos encuentren al botánico.
- No se puede en emplear más dinero
del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser
abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre
sellado deberá pagar una prenda al final del juego. Por ej. inventar una
canción con coreografía y bailarla.
- Los equipos pasan por las
diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de
diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos.
Mensajes y pruebas:
1.- Entrega de un mensaje
adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico, o parque muy conocido (los
jugadores se encuentran en un lugar cercano a este).
2.- Una vez en el Jardín Botánico el
taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los
jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la
siguiente pista.
3.- El mensaje les envía a una línea
de metro en una determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos
porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe
llevar algún traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que
saber su indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el
siguiente paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que
sólo pueden abrir una vez realizada la prueba.
4.- Fotografiar cinco imágenes peculiares
y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que
tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las fonografías pueden
abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso se indica que es
peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben buscar rápidamente el
teléfono correspondiente a esa dirección).
5.- Al otro lado de la línea
telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el
primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida y un puesto de
diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con
algunas letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que
simboliza el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su
descifrado puede implicar más dificultad o viceversa.
6.- El mensaje tiene una contraseña.
Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar
la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián
del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º
sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la
contraseña).
Lugar: Ciudad.
Nº Participantes: 3 grupos (6-8
personas).
Duración: Esta depende del tipo de
pistas, para las planteadas de 3 a 4 h.
Observaciones: Algunas variantes:
- Todo el grupo sale del mismo punto
al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la
división estará indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes
para el número de jugadores que los van a descifrar.
- Los diferentes equipos
tienen recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada
con la información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de
ellos.